segunda-feira, 16 de julho de 2012

Revista: Dragon Slayer #11 a #20

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Dragon Slayer 20



Realismo no RPG!!!


Realismo no RPG

Mestre: Finalmente vocês conseguem derrotar todos os cinco guerreiros...
Jogador: Verdade, mas nosso clérigo está com PVs negativos, ninguém possui a perícia cura para estabilizá-lo e nosso guerreiro possui apenas 5 PVs. O resto da aventura está acabada, não conseguiremos continuar.
Mestre: Que nada! Vocês ainda nem revistaram os guerreiros derrotados......
Jogador: Ok! Então procuro o que os guerreiros têm.
Mestre: Cada um deles possui uma poção de Cura Completa...
Jogador: Como assim? E por que eles não usaram? 

            Como mestre sempre procurei o realismo em minhas campanhas, não um realismo no sentido literal da palavra, mas um realismo dentro da fantasia! Complicado? Tentarei explicar melhor, mas antes vamos entender o significado de Realismo e Fantasia.

Realismo: Sentido do real; apego à realidade, ao concreto; Senso comum; Bom senso.
Fantasia: Imaginação criadora; Ficção; Coisas que não existem na vida real.

            Como se pode perceber a definição de realismo parece incompatível com a de fantasia, mas não é. Quando jogadores pedem campanhas “mais realistas” eles não querem ver seus personagens sangrando até a morte com um golpe de adaga que perfurou sua barriga, ou sofrer com uma terrível infecção causada pelo golpe de um goblin com uma espada enferrujada, em um jogo de RPG o realismo que todos querem está relacionado com a Constância.

Constância: Reprodução não interrompida de um mesmo fato ou fenômeno.

            O que a grande maioria dos jogadores quer em sua mesa de RPG, independente do sistema que esteja jogando, é a constância, a habitualidade. Jogadores não se importam em ver um guerreiro ser alvejado por várias flechas e ainda sobreviver e vencer a luta, um mago voar e soltar fogo das mãos, dragões, monstros e todo tipo de coisas fantasiosas e fora da realidade, mas se algo deixa de ser plausível que a coisa fica séria.

Plausível: O que pode passar por verdadeiro.

            Vejo muito isso em Dragon Ball Z. Os personagens são capazes de viver em gravidades que esmagariam seus corpos, destruir planetas com apenas um disparo de seu dedo, se teletransportar, mas quando um oponente se desvia de uma grande quantidade de energia (muito maior que aquela disparada do dedo) e essa energia atinge a superfície de um planeta ele não causa nada mais que uma cratera ou a destruição de uma pequena ilha. Crianças podem ignorar essas coisas, mas para um público mais maduro isso acaba se tornando algo implausível, e caso não seja um verdadeiro fã do desenho acaba por criticar as inconstâncias do mesmo.
Numa mesa de RPG não é diferente. Jogadores querem constância, querem que a história seja plausível durante toda a campanha. Então, em um mundo de fantasia medieval seria aceitável que um orc xamã escravizasse uma tribo goblin para fazer ataques a viajantes em estradas ou um necromante saquear cemitérios para formar uma horda de zumbis, mas seria improvável (implausível, ou ainda não consistente) que esse mesmo orc xamã usasse de seus poderes mágicos para curar aqueles feridos em seu ataque, afinal orcs são orcs, e é uma constância que orcs sejam sempre cruéis, ou ainda ver o necromante usar sua horda de zumbis a favor do bem.
Ainda que coisas improváveis se tornem plausíveis com uma boa história ou explicação os jogadores ainda podem achar, no mínimo, estranho. Ainda com exemplos de DBZ me lembro de que Cell, um andróide criado com o DNA dos melhores lutadores, tentava dominar o planeta Terra, mas para isso precisava derrotar seus oponentes. Goku não tinha poder para derrotar Cell, então pediu dois dias para que treinassem para enfrentá-lo. Então vem a pergunta: por que alguém que quer dominar a Terra daria a chance de alguém protegê-la? A explicação plausível para isso é que Cell possui o DNA dos sayajins, logo são amantes pela luta e se sentem desafiados por oponentes mais fortes. Tudo bem, isso é uma explicação, mas é no mínimo estranho. Do mesmo modo os jogadores se sentiriam tirados da “realidade fantasiosa” do jogo quando visse toda a consistência da campanha jogada fora ao encontrarem uma cidade élfica que extrai árvores da floresta para vender ou ainda uma cidade afastada que existem homens com características de animais (cauda de lobo, orelhas de coelho, etc), afinal, se eles sempre existiram por que ninguém sabia da existência deles? E mesmo que haja uma ótima explicação para isso os jogadores sempre acharão aquilo no mínimo estranho!
Mas tome cuidado para não ultrapassar a linha da constância para um realismo exacerbado. Nem todo plebeu é um homem sujo que trabalha na fazenda, nem todo nobre é um homem gordo e cruel que maltrata seus empregados, nem todo clérigo é bonzinho e nem todo mago possui uma torre mágica. Use sempre o bom senso em suas campanhas e assim não haverá críticas de inconsistência por parte de seus jogadores ou troca de olhares dos jogadores durante a descrição da cidade.       


quinta-feira, 12 de julho de 2012

HQ: Red Sonja #00 a #15

 Red Sonja #00  Red Sonja #01  Red Sonja #02   Red Sonja #03  
Red Sonja #04 Red Sonja #05  Red Sonja #06  Red Sonja #07
Red Sonja #08  Red Sonja #09 Red Sonja #10  Red Sonja #11
Red Sonja #12 Red Sonja #13  Red Sonja #14Red Sonja #15

Grid de Batalha - Cidade

Torre Vigia

Cemitério

Cemitério - Rico

Doca

Entrada

Ruas

Beco

Grid de Batalha - Torre do Mago

Torre do Mago Pobre

Torre de Mago - Térreo

2 Andar

3 Andar

4, 5, 6 Andares

7 e 8 Andares

Grid de Batalha - Montanha

Caminho até a montanha

Túnel

Entrada 

Grande Forja

Forja

Grande salão

Posto Avançado


Grid de Batalha - Fortaleza

Térreo

2 Andar

3 Andar