sexta-feira, 31 de agosto de 2012

Ilustrador: Kerem Beyit

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Resolvi postar algumas imagens de um fantástico ilustrador, Kerem Beyit. Confiram













terça-feira, 28 de agosto de 2012

Kreatu Omnis - O nascimento de tudo



Kreatu Omnis
                Kreatu Omnis, que significa, numa tradução simplificada, A Criação, é um livro que conta toda a história de Kordus. Não se sabe quem escreveu as primeiras páginas do livro, que relatam fatos antes mesmo do nascimento dos elfos, mas acredita-se que os elfos escreveram ouvindo histórias dos próprios deuses quando esses deuses ainda caminhavam livremente por Kordus, mas é sabido que as centenas de páginas a seguir foram escritas através das eras pelas mais variadas línguas e raças relatando tudo que viam. A seguir serão descritas as palavras das primeiras páginas do Kreatu Omnis.

 Nativinum
No início Eternus, senhor do tempo, Vacum, senhor do nada e Mera, senhora do espaço ocupavam os três cantos do mundo, e assim foi por muito tempo, tempo esse que não pode ser escrito ou entendido nem pela mais genial das mentes.
Entediado, Eternus visitou Mera e assim tiveram vários filhos.
O primeiro filho de Eternus e Mera foi Kor, o deus da terra. Kor era rude, porém muito paciente. A companhia de seus pais não lhe agradava mais, então viajou por tempos e tempos até o centro de toda a extensão. Cansado criou uma grande sustentação para repousar. A essa sustentação ele deu o nome de Kordus, que significa Casa de Kor.
O segundo filho de Eternus e Mera foi Vandor, o deus das águas. Vandor era um deus ardiloso e de temperamento imperturbável. Conhecendo o paradeiro de seu irmão mais velho Vandor viajou a seu encontro. Vendo a sustentação criada por seu irmão, Vandor a achou seca e sem graça, então criou inúmeros lugares espalhados por todo mundo de onde água jorrava em abundância, a esses lugares Vandor chamou de nascentes.
O terceiro filho de Eternus e Mera foi Tanar-Shanar, o deus do fogo. Tanar-Shanar era um deus impetuoso e inconseqüente. Viajou por toda a abóboda do mundo atrás de algo além de escuridão, mas encontrou apenas seus irmãos em uma sustentação no centro do mundo. Tanar-Shanar, achando tudo aquilo muito escuro e frio, criou um globo de fogo que pairava no céu aquecendo toda a sustentação. O calor era tanto que seus irmãos entraram em acordo com Tanar-Shanar: já que ambos haviam criado algo ele também teria direito de manter sua criação, desde que o globo de fogo não os incomodasse. Tanar-Shanar então decidiu que manteria o globo de fogo por um tempo e então o retiraria pelo mesmo período de tempo. E assim foi feito, e Tanar-Shanar deu o nome ao globo de fogo de Sol.
O quarto filho de Eternus e Mera foi Rih-Ajar, a deusa do ar. Rih-Ajar era uma deusa criativa e comunicativa. Cansada das conversas com seus pais, Rih-Ajar procurou seus irmãos no centro do mundo. Rih-Ajar gostou tanto do que viu que resolveu ficar na sustentação e nunca mais voltar para os confins do mundo. Como todos haviam criado algo, Rih-Ajar se sentiu tentada a criar também. Então, Rih-Ajar encheu a sustentação com seu sopro. Seus irmãos aprovaram a criação e assim se fez os ventos.
O quinto filho de Eternus e Mera foi Vitae, a deusa da vida. Vitae era uma filha amorosa. Conviveu com seus pais por muito tempo até que seus irmãos a convidaram para a sustentação que haviam criado. Vitae achou tudo maravilhoso e encantador, mas ainda faltava algo. Vitae encheu a sustentação com vida, florestas inteiras floresceram, peixes habitaram os rios e animais estavam por toda a parte da sustentação.
Os cinco filhos de Eternus e Mera habitaram Kordus por muito tempo. Caminhavam sempre por entre as árvores e plantas, e tinham longas conversas com elas.
Mas Vitae achou que algo além podia ser feito e com uma gota de sua saliva misturada com folhas de árvore de carvalho criou seres a sua imagem. Eles eram belos e graciosos e assim deveriam permanecer por todo o sempre, a esses seres Vitae chamou de Elfos.
Os elfos se espalharam e se multiplicaram por toda Kordus. Os deuses agora procuravam os elfos para transmitirem todos seus conhecimentos e desfrutarem de suas companhias.
E assim foi por longos tempos.

Genus
Os elfos construíram cidades e palácios que se misturavam com as grandes árvores das florestas. Tanto os deuses quanto as árvores desfrutavam da companhia desses seres tão maravilhosos. Os elfos eram os únicos seres capazes de criações magníficas como música, poesia, comidas deliciosas e vinhos. As árvores adoravam suas lindas músicas e os deuses apreciavam seu maravilhoso vinho, com o tempo as visitas dos deuses se tornaram cada vez mais freqüentes e íntimas. Eles se ludibriaram com a beleza dos elfos e tiveram filhos.
          Kor teve dois filhos, Garganuth e Corrach. Corrach era rude como o pai, mas bondoso e justo. Corrach nasceu com a aparência que foi abominada pelos belos deuses e elfos, e logo o deus bondoso se isolou nas profundezas das montanhas. Sozinho, Corrach, abrindo mão de seu olho direito, criou seres a sua semelhança. Corrach os chamou de Anacorrach, que na língua dos antigos deuses significa filhos de Corrach, mas os outros deuses os chamavam de Anões, devido sua baixa estatura. Assim como o criador, esses seres eram rudes e não gostavam da vida que os elfos levavam e os elfos não suportavam o mau humor dos anões, então foram habitar as montanhas na companhia de Corrach, longe das músicas dos elfos e das companhias dos outros deuses. Garganuth era poderoso e tinha o tamanho de uma pequena montanha, seus passos faziam a terra tremer e sua ira era quase incontrolável. O deus era impetuoso, imprudente e incontrolável e causava grande destruição a Kordus, então o deus foi banido para locais longínquos nos mais altos picos para lá ficar pela eternidade.
          Vandor teve um único filho: Ibenma. Assim como o pai, Ibenma era belo e de temperamento calmo, mas quando contrariado se enfurecia facilmente. Apesar de apreciar a companhia dos deuses Ibenma preferia se banhar nas limpas e claras águas criadas por seu pai, onde passava a maior parte do tempo.
          Tanar-Shanar teve dois filhos, Tanar-Quitir e Guilack. Tanar-Quitir, assim como o pai, era impetuoso e inconseqüente, além disso, Tanar-Quitir também era violento. O deus violento recebeu essa fama ao sempre provocar brigas entre os deuses apenas por diversão. Guilack era poderoso, grande e muito forte. Seu corpo poderoso unido a seus quatro braços faziam de Guilack um deus imbatível em combate, tanto os elfos quanto os anões apreciavam os ensinamentos de Guilack e esse deus passava mais tempo com as criações do que com os deuses.
          Rih-Ajar teve dois filhos: Rih-Jaggar e Lys. Rih-Jaggar tinha o temperamento tranqüilo e era muito curioso, foi o único dos deuses a caminhar por todos os cinco cantos de Kordus, conheceu cada canto, cada árvore, cada buraco e cada nascente, Rih-Jaggar ficou conhecido como o deus nômade. Lys era uma deusa belíssima, a mais bela e cobiçada de todos os seres, e também muito amorosa e carinhosa.
Vitae teve um único filho: Tel-Bedem. Os outros deuses não sabem quem é o pai de Tel-Bedem, mas sabe-se que não é um dos elfos. Por ser o mais poderoso dos novos deuses, Tel-Bedem era um deus justo e usava seu poder para resolver problemas entre os elfos, os anões e até entre os próprios deuses. Usando de seu incrível poder Tel-Bedem pegou terra da mais profunda caverna e a jogou na nascente da mais alta montanha de Kordus, e com uma gota de seu sangue deu vida a seres magníficos. Esses seres eram criativos, alegres, trabalhadores e habitaram todos os cantos de Kordus. A esses seres Tel-Bedem chamou de Homens.
         


Luctatum
Os homens se espalharam por cada canto de Kordus, desde as Planícies Eternas, o Deserto do Sol, os Grandes Picos a até as mais longínquas florestas. Usaram de sua criatividade e inventividade para se adaptarem a todos os tipos de terreno. Mas os homens avançaram muito tomando terrenos das árvores, dos elfos e dos anões e isso despertou a ira de tais criaturas.
          Em uma tentativa de construir uma cidade na montanha de Barlavento os anões que ali habitavam resistiram e houve peleja. Pela primeira vez uma vida inteligente foi tirada e do primeiro sangue derramado pelo ódio nasceu Her-Iortza-Mewk, a sombra do mal.
Mewk se alimentou do ódio e do sangue derramado naquela peleja e se fortaleceu. Com o poder adquirido o senhor das sombras encheu o mundo de animais peçonhentos, criaturas da noite e seres malignos.
Vitae, a deusa da vida se entristeceu e se retirou para o centro de Kordus, onde chorou por longos cem anos. Suas lágrimas salgadas encheram toda a Kordus criando inúmeras separações de terras. O local da grande concentração de água ficou conhecido como Os Cem Anos de Lágrimas, mas com o passar dos anos o local passou a ser chamado de Oceano das Lágrimas. As lágrimas da grande deusa criaram vida em toda a extensão de água, mas essa vida era selvagem assim como seu pranto. Vitae tirou dos homens e dos anões a parte da vida eterna que lhes fora concedida e como castigo todos iriam ter que enfrentar, mais cedo ou mais tarde, o toque gelado da morte.
Os cinco deuses antigos uniram seus poderes e criaram um local chamado Raw-Tath, que significa abaixo de tudo na língua antiga. A partir daquele momento quando um ser vivo morresse sua alma seria guiada por seres malignos criados por Mewk até o Raw-Tath para o sofrimento eterno e Mewk guardaria a entrada e a saída para que ninguém que entrasse pudesse sair.
Os cinco grandes deuses criaram também por cima de Kordus um local que chamaram de Gemna, nesse local havia palácios de ouro e rios por onde escorriam pós de diamantes. Cinco pilares ao redor de Kordus foram construídos para manter Gemna acima das nuvens e longe dos olhos de todos os habitantes de Kordus. Então os cinco grandes deuses foram habitar em Gemna e dessa sustentação passaram a observar os habitantes de Kordus. Os deuses criaram seres bondosos chamados de Inqallat, criaturas com livre acesso a Gemna e Kordus. Os Inqallat ficaram responsáveis em guiar as almas daqueles que merecessem um lugar em Gemna para viver eternamente na companhia dos cinco grandes deuses.  
Além do castigo criado pelos deuses antigos, os deuses castigavam as criaturas de Kordus ainda em vida com tempestades, relâmpagos, terremotos, furacões, neves, vulcões e tudo aquilo que estremecesse os corações de todos os seres vivos de Kordus.
Para acalmar os deuses essas criaturas construíram templos, estátuas e cidades inteiras em homenagem a esses deuses e sempre ofereciam sacrifícios e adorações nesses locais. Muitas vezes os deuses aceitavam tais oferendas e os males do mundo diminuíam, mas tantas outras vezes os deuses negavam tais oferendas e castigavam o mundo com o pior que tinham.
Com o mundo cheio de maldade e injustiças Tel-Bedem escolheu o mais justo e sábio dos elfos, aquele que os chamavam de Galionan, e lhe concedeu poderes próximos aos seus. Tel-Bedem passou a chamá-lo de Caateo, que na língua antiga significa Protetor, e lhe deu o dever de proteger tudo que fosse indefeso. Caateo ficou conhecido como o protetor das matas e dos animais.
Os deuses se uniram e criaram na mais alta montanha de Kordus um palácio do mais puro mármore branco e o chamaram de Gholijiet, que significa na língua antiga Casa dos deuses. Gholijiet era o local onde os deuses passavam a maior parte de seus tempos, tramando, discutindo e festejando.
Tel-Bedem, por possuir maior poder entre os deuses, se autonomeou líder dos deuses e nada podia ser feito sem seu consentimento.
Os deuses abandonaram os seres de Kordus a própria sorte, vontade e ambição deles mesmos, e até as árvores preferiram não falar mais.
E assim se deu a Primeira Era de Kordus.

sexta-feira, 24 de agosto de 2012

Revista: Kobolt Magazine #01 a #09


Kobolt Magazine é uma revista Virtual gratuita. Talvez para alguns de vocês já seja uma velha conhecida e para outros seja uma completa novidade. Não sei se possui outros exemplares, mas encontrei até o número 9, então baixem e curtam o conteúdo.

quinta-feira, 16 de agosto de 2012

Os deuses kordianos - Garganuth


Garganuth
Garganuth, o deus vulcão

                Garganuth, o deus vulcão é mais conhecido como O Deus Acorrentado. No início das eras Garganuth tinha grande poder e era adorado em cada canto de Kordus, mas seu temperamento explosivo fez com que os deuses o temessem. Corrach, seu irmão, liderou um ataque contra a fortaleza de Garganuth que acabou com a derrota do deus vulcão, sua punição foi ser acorrentado eternamente sob o solo de Kordus. Seu nome foi sendo cada vez mais menos pronunciado e acabou por cair quase que no completo esquecimento, hoje apenas tribos bárbaras que vivem em regiões vulcânicas ainda prestam culto a Garganuth. Mas apesar de seu nome ter sido esquecido pela maioria dos habitantes de Kordus, sua presença ainda pode ser sentida. Sempre que o deus vulcão se enfurece o chão treme, derruba casas e destrói montanhas.

Etos: Vulcão, Fogo

Status Divino: 2

Tendência: Caótico e Indiferente. Seus servos são tão inconstantes quanto o próprio Garganuth, vivem sem preocupações com leis e seguem apenas suas vontades. Criaturas Caóticas e Más podem ver nesse deus um deus poderoso que não mede esforços para alcançar aquilo que deseja.

Religião: A antiga religião Vulcan ainda é praticada em tribos isoladas em regiões vulcânicas. A religião Vulcan faz sacrifícios de animais em vulcões ativos acreditando que assim Garganuth não se enraivecerá e não causará tremores em Kordus.

Clérigos: os clérigos de Garganuth são impulsivos, não respeitam as leis e se importam acima de tudo com sua própria vontade. São os responsáveis pelos sacrifícios nos vulcões, mas podem ocasionalmente sair pelo mundo levando a palavra de Garganuth, o deus acorrentado.

Símbolo Sagrado: Triângulo com o topo cortado.

Arma Predileta: Martelo de Guerra  

terça-feira, 14 de agosto de 2012

Os deuses kordianos - Bahamar

Bahamar

Bahamar, o deus da força

                Vindo de outros mundos fugindo de guerras que não poderia ganhar, Bahamar fez de Kordus seu novo lar desde meados da segunda era. Os deuses de Kordus tentaram impedir que Bahamar fixasse morada, e então uma nova guerra fora travada, mas Bahamar derrotou Guilack, um dos deuses kordianos, arrancando sua cabeça e jogando seu corpo no Oceano de Lágrima, sua cabeça Bahamar deixa a mostra na ponta de uma lança que fica ao lado de seu trono feito com ossos de seus inimigos. Temerosos com seu poder e sua grande força, essa força capaz de erguer até mesmo uma montanha sobre suas costas, os deuses optaram por ignorar Bahamar e suas atitudes, mas sempre mantendo os olhos em cima de sua fortaleza. Bahamar é sempre representado com aparência humana, de peito nu e uma capa vermelho-sangue sobre seus ombros, em suas mãos uma lança e um escudo.

Etos: Força e Guerra

Status Divino: 4

Tendência: Neutro e Mal. Seus servos são egoístas, mesquinhos e se preocupam apenas consigo mesmo. Criaturas Caóticas e Más vêem nesse deus um ser maligno e podem ocasionalmente rezar para ele.

Religião: Bahamar, o deus da força e da guerra não possui religião própria, mas não raro é possível encontrar seguidores desse deus tanto em guerras quanto em desenhos, tatuagens e amuletos de guerreiros. Esse deus é adorado desde o extremo sul de Kordus até as montanhas geladas do norte gelado, mas o povo teme Bahamar devido sua natureza maligna, e por isso esse deus não arrebata muitos seguidores.

Clérigos: os clérigos de Bahamar optam pela força bruta para resolver as situações e são pouco abertos a diálogos, dedicam suas vidas ao aperfeiçoamento de suas habilidades e podem muitas vezes se tornar grandes generais de guerra.

Símbolo Sagrado: Crânio sem mandíbula.

Arma Predileta: Espada longa

segunda-feira, 13 de agosto de 2012

Porque odeio monstros burros




                Quando comecei a jogar RPG logo fui jogado para ser mestre pelo garoto que me ensinou, óbvio que ele preferia controlar um PJ a mestrar e entregou a árdua tarefa para o primeiro adolescente idiota o bastante para aceitar que ele encontrou. Fui apresentado a uma aventura pronta da antiga Dragão Brasil, algo como “O príncipe demônio”, não me lembro bem, então li a aventura dez minutos antes de iniciarmos o jogo e mestrei aquela aventura mais perdido que cego em tiroteio. Lia trechos de informação exclusiva para o mestre, não interpretava os PNJs e mandei os aventureiros direto para uma caverna cheia de ossos e um gárgula. A aventura não durou muito (acho que foi assim com a primeira vez de todos, se é que você me entende), mas foi o suficiente para eu me apaixonar pelo posto de mestre e nunca mais largar o cargo de mestre do grupo. Mas você deve estar se perguntando, o título do texto é porque ele odeia monstros burros e está contando a história da vida dele? Sim e não. Precisei contar para que você imagine um garoto de doze anos que nunca havia tido experiência alguma com o RPG ser lançado atrás de uma divisória (ou escudo do mestre) para narrar uma aventura.
                Verdade que estava perdido, não sabia o porquê do monstro estar naquele lugar ou estar atacando pessoas da vila, apenas sabia que era um monstro e que os jogadores deveriam enfrentá-lo. Confesso que por muito tempo foi assim, abria o livro dos monstros do AD&D, escolhia uma criatura, lia o tipo de terreno e pronto, já tinha uma aventura pronta para os jogadores. Por muito tempo os jogadores enfrentaram monstros sem cérebro que estavam presos em uma caverna ou uma tribo de orcs que aparecia sabe lá de onde e era o suficiente para nós. Mas com o tempo (cerca de dois ou três anos) comecei a me perguntar “Por que o monstro está ali?”, “Por que os aventureiros devam ajudar a vila?”, “Porque a guarda da cidade não faz nada?”. Se você é mestre talvez já tenha pensado nisso algumas vezes e pode ter acontecido duas coisas: ignorado seus pensamentos e continuado com monstros desmiolados ou “evoluiu” e criou verdadeiras histórias.
                Sim evolui, e depois disso comecei a pensar como o monstro da aventura e me fazer as perguntas “Por que esse monstro está ali?”, “Veio fugindo de outro lugar? Se sim, de que? Um monstro mais poderoso?”, “Por que ele ataca as pessoas, para se alimentar ou apenas por crueldade?”. Desse modo não tinha mais um monstro que aparece na estrada por causa de uma rolagem de dados (sim, detesto Encontros Aleatórios), mas uma criatura que estava ali por alguma razão, assim os jogadores não teriam apenas a opção caçar o monstro e derrotá-lo, mas solucionar um problema. Talvez um grupo de orcs estivesse atacando caravanas à procura apenas de comida e que teve seu território dominado por um grande grupo de Ogros que escravizaram a maior parte da tribo, ou um Troll se refugiou em uma caverna próxima da vila e estava assustando e atacando as pessoas porque as pessoas iam incomodá-lo acreditando que hora ou outra ele iria trazer problemas para o vilarejo.
                Se você é mestre e está lendo até agora talvez tenha se identificado com minha experiência como mestre e sabe também, assim como eu, que os jogadores se divertem apenas cortando cabeças e empilhando os corpos dos monstros, mas os jogadores podem se sentir mais desafiados ao encontrar um grupo de bandidos que atacam vilas e viajantes com grande perícia e que sejam tão inteligentes quanto os jogadores do que apenas uma tribo de orc. Ou ainda eles acabam preferindo enfrentar um poderoso mago que controla as pessoas da vila e as fazem sumir durante a noite sem que ninguém as veja do que um dragão que caiu no meio da vila cuspindo fogo. Mas lembre-se caso você “eleve” o nível de suas aventuras a outro nível os jogadores nunca mais vão querer voltar ao que era antes.

Bom jogo.

Mateus Soares     

domingo, 12 de agosto de 2012

Os deuses Kordianos - Tanar-Quitir

Um cenário de Fantasia Medieval está sendo preparado para o sistema New Dragon RPG, um cenário de Baixa Fantasia, mas que os deuses decidem em guerras divinas o destino desse mundo. 
Enquanto o o cenário não sai, o que acham de ir se acostumando com os deuses Kordianos?

Tanar-Quitir
Soldado do exército do Al-Had

Tanar-Quitir, filho de Tanar-Shanar, é o Senhor do Sol, Aquele que Trás a Guerra, Senhor da Guerra, Campeão do Mal. Possui longos cabelos loiros e uma bela aparência, nos templos dedicados ao deus sol Tanar-Quitir é sempre visto em armadura pesada segurando uma lança em sua mão direita apoiada no chão e um escudo redondo em seu braço esquerdo. Entre os deuses Tanar-Quitir é visto como um causador de problemas, pois sempre está tramando as escondidas em benefício próprio contra os deuses para que os deuses tenham uma melhor visão em relação a si mesmo. Entre os homens esse deus é adorado por soldados durante as guerras que rezam para ele e carregam seu símbolo durante toda a guerra, não para que os proteja da morte, mas para que sua morte seja honrosa.

Etos: Tanar-Quitir é o deus da guerra, do sol, da destruição, do fogo, do deserto, do dia, das armas e da coragem.

Status Divino: 13

Tendência: Tanar-Quitir é um deus Leal e Mau. Seus servos respeitam as leis da guerra e a hierarquia, mas sempre que possível usa-as em benefício próprio. Criaturas Leais e Indiferentes podem adorar o lado da ordem desse deus, já que ele prioriza a hierarquia e leis rígidas, mas criaturas Neutras e Más podem ver em Tanar-Quitir o deus sádico que eles, muitas vezes, vêem em si mesmos.

Religião: Existe uma única religião oficial ao deus da guerra, o Al-Had, mas muitos cultos não ligados ao Al-Had são feitos por toda Kordus quando se reza para o sol, guerra ou em busca de coragem.
                O Al-Had é uma religião dura para seus praticantes, principalmente para as mulheres. Mulheres não são aceitas durante as cerimônias e nem podem ter qualquer cargo de respeito na sociedade em que o Al-Had está, elas devem se submeter a vontade dos homens e muitas vezes até são “vendidas” para se casar com homens ricos em troca de terra, dinheiro e prestígio para a família. Os homens no Al-Had, apesar de gozar de um posto maior que as mulheres ainda devem se submeter às vontades de seus líderes religiosos, mesmo que elas sejam as mais absurdas. O Al-Had também é uma religião militarista, devendo toda criança homem quando completar 12 anos fazer um duro treinamento militar até os 15 anos. Depois dos 15 anos eles podem continuar o treinamento e se tornar parte do exército de Al-Had.
A religião do Al-Had muitas vezes chega a ter tanta influência em uma região, ou mesmo uma nação inteira, que eles acabam por tomar o controle de todo o governo, buscando conquistar seus objetivos com guerra, força e destruição.
Fora do Al-Had as pessoas rezam a Tanar-Quitir quando necessitam de coragem, ou soldados cantam suas canções quando vão para guerra pedindo coragem e  força, ou então uma morte honrosa.

Clérigos: os clérigos de Al-Had não buscam ideais de valores morais e nem de justiça, mas buscam apenas o engrandecimento da religião do Al-Had e de seu deus Tanar-Quitir. São incrivelmente hierárquicos e sempre respeitam as ordens de seus superiores sem questionar. Normalmente os clérigos do Al-Had seguem o caminho de Combate e Destruição, apesar de não ser raro encontrar clérigos do caminho Cura e Proteção, mas não é visto clérigos de outros caminhos.

Símbolo Sagrado: o símbolo do Al-Had, e mesmo em adoradores fora do Al-Had é um sol feito de ouro amarrado no pescoço ou pintado no escudo, elmo ou qualquer parte da armadura.


Arma Predileta: Cimitarra