quarta-feira, 31 de outubro de 2012

A lenda de Saci-Perere

         
           Sabaloci era um jovem forte e corajoso que vivia na África no século XVI com sua família. Ele era feliz e, apesar de jovem, ajudava seu pai e seus irmãos na plantação. Mas um dia Sabaloci e sua família foram levados pelos portugueses em um navio negreiro para serem escravos no Brasil.
           Durante a viagem muitos morreram devido as condições precárias do navio, seja de fome ou por alguma doença levada pelos ratos. Nem mesmo os pais de Sabaloci sobreviveram, mas o jovem forte resistiu e chegou ao Brasil.
           Sabaloci e outros negros eram obrigados a trabalhos duros durante jornadas exaustivas, e quando algum escravo caía de cansaço era chicoteado até se levantar e voltar ao trabalho, e sempre que o trabalho não era satisfatório para os portugueses todos os escravos eram punidos com chicotadas e redução de comida. Não era fácil, mas Sabaloci conseguia sobreviver a cada dia.
            O jovem estimulava seus companheiros a sempre continuar trabalhando, muitas vezes Sabaloci fazia o seu trabalho e de um companheiro que não conseguiria terminá-lo apenas para evitar as duras punições. Mas mesmo que Sabaloci estivesse colaborando com o trabalho forçado ele não aceitava a situação em que estava e desejava do fundo de seu coração se vingar dos portugueses e libertar o povo escravo.
            Com o tempo Sabaloci ganhou o respeito dos escravos que começaram a vê-lo como um líder. Os portugueses perceberam essa adoração dos escravos por Sabaloci e pensaram em matá-lo, mas isso faria nascer um mártir e provavelmente outros tomariam seu lugar, então os portugueses pensaram em desestimular as atitudes altruístas do jovem escravo.
            Uma certa noite os portugueses pegaram Sabaloci e o levaram para dentro da mata e lá espancaram o jovem escravo até que o dia amanhecesse, inclusive mutilando uma de suas pernas. Quando os escravos viram Sabaloci perto da morte naquela manhã rapidamente se preocuparam em trazê-lo de volta. Os escravos fizeram tudo que estava ao seu precário alcance e conseguiram manter o forte escravo vivo, porém ele nunca mais seria o mesmo sem uma perna.
            Um certo dia um escravo trazido da mata contou a Sabaloci uma canção que contava o caminho até um Quilombo, os escravos planejaram uma fuga e em pouco tempo Sabaloci estava seguro longe dos portugueses, mas Sabaloci havia prometido ao povo escravo que se vingaria dos portugueses e libertaria seu povo.
           Mesmo em uma perna só Sabaloci pulava rapidamente e com grande agilidade, e seu grande conhecimento da mata o fazia se esconder num piscar de olhos e reaparecer em outro lugar, assim o jovem escravo liberto infernizava a vida dos portugueses. Durante a noite Sabaloci ia até o acampamento e azedava o leite dos soldados, queimava o arroz e dava nós nas crinas dos cavalos para atrasar os cavaleiros. Os portugueses sempre tentavam pegá-lo, mas Sabaloci era mais rápido e mais esperto. Sabaloci assobiava para que os soldados entrassem na mata para procurá-lo, assim o esperto escravo entrava nas senzalas e libertava seu povo.
             Sabaloci era sempre visto com um gorro vermelho que ele acenava para que o povo pudesse entrar na mata, um sinal de que a barra estava limpa. O escravo nunca se separava de seu cachimbo, ele dizia que era para sempre ter fogo quando fosse preciso acender uma fogueira, mas os escravos sempre acreditaram que Sabaloci apenas apreciava o gosto do fumo.
             Mas uma certa vez, quando Sabaloci assobiava para que os soldados fossem procurá-lo, um esperto capitão-do-mato ficou espreitando, esperando que Sabaloci viesse libertar os escravos. O jovem escravo caiu em uma armadilha e o capitão-do-mato acabou por tirar a vida do jovem Sabaloci. Os escravos ficaram sem líder, sem alguém que pudesse guiar o povo para os Quilombos e assim eles estariam fadados a eterna escravidão.
             Mas em uma noite, quando os escravos já não tinham nenhuma esperança de liberdade, uma sombra sai do meio da mata pulando em um pé só, com um cachimbo na boca e usando um gorro vermelho. Essa sombra abriu os portões das senzalas e causou muitos alvoroços no acampamento dos portugueses.
             Então os portugueses e os escravos acreditavam que, mesmo que o jovem Sabaloci estivesse morto, sua alma estaria rondando pelas matas protegendo seu povo e se vingando de todos aqueles que perseguiam os escravos.
             Entre os negros essa história foi passada de geração em geração com grande orgulho, mas entre os brancos a lenda de Sabaloci era contada com escárnio e eles sempre se referiam ao jovem escravo como "o negrinho Saci-perere".


Por Mateus Soares.
           

sexta-feira, 5 de outubro de 2012

New Dragon de cara nova!



Depois de algum tempo longe do blog, sem postagens ou novidades, pensando no que estava errado com o New Dragon, pensei "Talvez o erro não esteja nessa regra ou naquela regra, mas em todas as regras". Isso mesmo, passei essas últimas semanas reformulando completamente o New Dragon RPG. Uma conversa curta com um criador de jogos ele me disse uma coisa que me fez pensar "Um jogo interessante é aquele que a pessoa aprende a jogá-lo em 15 minutos e que não precisa ficar preso a um livro para poder se divertir". Em cima dessa fala elaborei o New Dragon praticamente sem regras!!!

Então, quais são as regras do New Dragon? São basicamente 4 regras:

1 - Testes: qualquer teste durante o jogo, seja de ataque, para se esconder, para conseguir um desconto na taverna é feito rolando 1d20 (isso mesmo, um sistema d20, mas diferente da maioria que se tem por aí( e somando ao resultado o bônus de atributo que o personagem tenha referente ao que se deseja fazer buscando um número alvo (a dificuldade do teste). Habilidades de classe oferecem bônus em tarefas específicas, como o ladino tem +3 para testes de se esconder, desarmar armadilhas entre outras coisas.

2 - Mudando a Dificuldade: o jogador pode mudar a dificuldade do teste mudando dessa forma a maneira que realizará a manobra. Por exemplo, o mestre diz que para escalar um muro é necessário um teste de força com dificuldade 10 (levando 3 rodadas para cumprir o feito), mas o jogador decide aumentar a dificuldade para 15 e escalar o muro com uma corrida vertical pelo muro e se agarrando no parapeito usando a destreza, ao invés da força, dessa forma o jogador escalará o muro em apenas 1 rodada. Ou então reduzir a penalidade para 8 e levar 5 rodadas para escalar o muro.

3 - Modificadores: de acordo com a situação o mestre poderá impor penalidades ou oferecer bônus. Assim, escalar um muro usando uma pesada armadura oferecerá uma penalidade de -2 para os testes, atacar alguém parado oferece um bônus de +10, disparar uma flecha contra alguem no escuro possui penalidade de -5, mas disparar uma flecha no escuro a alguém distante oferece ume penalidade de -10.

Resumindo, todas as páginas de regras foram resumidas a apenas uma frase "As regras são decididas pelo bom senso do mestre". Isso dá ao mestre uma grande responsabilidade, mas deixa o jogo mais dinâmico e aberto. Assim, se um personagem deseja colocar o medo em uma mente com palavras intimidadoras ele deve realizar um teste de inteligência, mas se o personagem deseja intimidar alguém pegando-o pelo colarinho e erguendo-o do chão o teste para intimidar deve ser feito com o atributo força, Ou seja, o sistema lhe dá as ferramentas, mas quem cria as regras é o próprio mestre.

A magia é algo novo também, e praticamente sem regras. Existe apenas uma regra para o sistema de magia:

4 - Materiais para magia: para um personagem realizar uma magia ele necessita de conhecer a magia e dos componentes para as magias. Usando os componentes e realizando os rituais corretamente a magia é realizada. Não possui Slots de magia, não possui mana e nem nada que limite o personagem, a não ser os componentes para a magia.

Mísseis Mágicos
Caminho: Arcano 1
Modo: Ritual
Tempo de execução: 1 Rodada
Alcance: 20 metros/nível
Duração: Instantânea
Efeito: uma energia sai dos dedos do mago atingindo seus inimigos automaticamente. Cada energia causa dano de 1d6-1 e o mago pode lançar um míssil para cada três níveis (2 mísseis para nível 4, 3 mísseis para nível 7, 4 mísseis para nível 10...). Os mísseis podem atingir alvos diferentes ou direcionar todos os mísseis para o mesmo alvo.
Material: Pedaço pequeno de Cristal de Quartzo.
Reação: Não

Patas de Aranha
Caminho: Arcano 1, Natural 1
Modo: Ritual
Tempo de execução: 1 Rodada
Alcance: Si mesmo
Duração: 4 rodada + 2 rodadas/nível
Efeito: o personagem torna suas mãos capazes de agarrar em qualquer tipo de superfície, sendo capaz de escalar até mesmo paredes lisas. Objetos que o personagem pegue durante o efeito desse feitiço também ficarão grudados. O personagem poderá carregar consigo peso equivalente até o valor de sua carga máxima.
Material: Uma aranha viva que deve ser engolida pelo personagem.
Reação: Não

Relâmpago
Caminho: Arcano 2
Modo: Ritual
Tempo de execução: 1 Rodada
Alcance: 10 metros/nível
Duração: Instantânea
Efeito: um relâmpago sai das mãos do mago causando 2d6 de dano a quem for atingido, deve ser acrescido +1 de dano para cada dois níveis do lançador (2d6+1 para magos de nível 2, 2d6+2 para magos de nível 4, 2d6+3 para magos de nível 6...). Caso a vítima esteja usando armadura metálica ou com água até a cintura a magia causa dano máximo. Um teste de reação pode ser feito para evitar a metade do dano.
Material: Couro enrolado em uma pedra de âmbar (50 PO).
Reação: Destreza – Metade

Bom, esse é o resumo do que está por vir. Em breve o download do livro e ficha!!